Diamo il via oggi, con Lucio Staiano, creatore della casa editrice Shockdom, alla serie di interviste dedicate ai protagonisti del mondo del fumetto digitale. Approfondiremo, grazie alla loro esperienza, gli approcci, i meccanismi e gli utilizzi di questo medium.
Per visualizzare lì'articolo precedentemente pubblicato, dedicato alla comprensione e alla creazione di un fumetto digitale, click qui.
1. Parlaci di Shockdom. Cos’è e come è nata?
Shockdom è una casa editrice, principalmente di fumetti, nata come specialista dei webcomics e che, negli ultimi anni, ha potenziato la propria presenza sul cartaceo.
2. Perché la scelta di diventare editori di fumetti on line?
Nel 1997 insieme ad altri colleghi di fisica che lavoravano nel multimediale, capimmo le potenzialità delle nuove tecnologie. Questa evidenza divenne ancora più chiara con la diffusione di internet. Non è stata una grande intuizione, nel senso che a molti fu evidente come il digitale avrebbe trasformato l’editoria e, per noi, fu scontato che il futuro del fumetto sarebbe stato digitale piuttosto che cartaceo. Non sapevamo in realtà che in Italia eravamo in anticipo di almeno quindici anni.
3. Lucio, tu sei anche autore di fumetti. Con Shockdom hai creato il primo webcomic italiano nel luglio del 2000, Nebula. Che riscontro ha avuto all’epoca? Cosa credi sia cambiato oggi?
È cambiato che all’epoca c’erano pochissimi navigatori, ora ce ne sono oltre trenta milioni e gli strumenti per diffondere un’idea o un’opera sono molto più efficaci e immediati.
Nebula fu realizzato appositamente per il web, sfruttando le caratteristiche di Macromedia Flash, ed ebbe un ottimo riscontro, sia in termini di modalità di visualizzazione che della storia in sé. Fu realizzato in tre lingue e Yahoo Spagna ci inserì in una sezione settimanale dei siti da leggere; inoltre Scott McCloud ci fece i complimenti per la sperimentazione che stavamo portando avanti. Era, come dicevi tu, il 19 luglio del 2000.
4. Parlaci di webcomics.it
Webcomics.it è la piattaforma Shockdom per gli autori di fumetti. Chiunque voglia, si può registrare, aprire il proprio blog e iniziare a pubblicare le proprie tavole/strisce. Tutto gratuito e, cosa importante, i diritti delle immagini rimangono agli autori. Ci sono tanti autori famosi che pubblicano su webcomics.it, da Sio a eriadan, da Bigio ad Albo, passando per Alessandra Patanè, Davide Caporali e molti altri.
5. Tutti possono pubblicare od operate una scrematura?
È aperto a tutti.
6. Secondo te, da cosa è determinato il gran numero di persone che hanno deciso di aprire un blog sulla vostra piattaforma? O come si suol dire, qual è il segreto del vostro successo?
Dopo i social network più importanti, siamo la piattaforma più seguita. Negli ultimi tempi, devo dire la verità, abbiamo avuto molti problemi a causa di rilevanti danni al server e stiamo, quindi, progettando il rilancio della piattaforma. Ci sarà una persona che si occuperà solo di webcomics.it, mettendo in evidenza i blog di qualità, organizzando contest interni e diverse altre iniziative simili.
6. Nella tua pagina FB c’è scritto che sei il factotum di Shockdom. Dal punto di vista del tuo lavoro come editor[1], trovi ci siano differenze tra fumetti on line e fumetti cartacei? Se sì, puoi illustrarle ai nostri lettori?
Sono due supporti molto diversi, direi antitetici, se non per il fatto che raccontano storie. In realtà il concetto di fumetto digitale non è stato ancora approfondito veramente. Quelli che la maggior parte delle volte si fanno, sono fumetti cartacei realizzati con strumenti digitali e pubblicati su vetrine digitali. Ho visto pochi veri esempi di digital comics. A parte Nebula e i primi prodotti Shockdom, posso citare alcune sperimentazioni di eriadan, che in queste cose è sempre stato davanti a tutti, ma anche la satira di Makkox; un webcomic che sperimentava di continuo era CMR di Claudia Monteza Rodriguez. Non sempre un fumetto che va bene online ha successo anche in analogico. Magari il target degli utenti non è un target che spende, ma che solo condivide. Da qualche tempo, il viceversa è meno probabile, ma non impossibile.
7. Come svolgi la tua funzione di editor per i fumetti digitali? Puoi descriverci quali sono le difficoltà e quali i pregi insiti nella produzione digitale sotto il profilo tecnico?
La difficoltà principale è il modello di business. Il fumetto digitale soffre degli stessi problemi dell’editoria online in generale: non si sa ancora come guadagnare dalla popolarità raggiunta. Il modello pubblicitario non è sufficiente, per nulla, specie nel contesto attuale, molto diverso già solo da due anni fa. Il così detto “costo per contatto” su web si abbassa sempre più e quindi diminuiscono gli introiti per i publisher. Prima o poi si arriverà ad un modello a pagamento, ma i tempi non sono prevedibili, specie in un periodo di crisi come questo che viviamo.
8. Così come è per il mercato cartaceo, secondo te, il ruolo dell’editor è fondamentale anche nei fumetti pubblicati digitalmente? Se sì, perché?
Sarebbe importante se ci fosse. In realtà non c’è ancora. I webcomics sono tutte autoproduzioni, quindi il ruolo di supervisore lo fa lo stesso autore e non sempre questo è un bene. Pubblicando a proprie spese è, però, umano che l’autore non voglia interferenze nel proprio lavoro. Così come ad esempio, sarebbe importante un ruolo, che è quello che vorrei costruire per webcomics.it, che connetta bravi disegnatori che però non hanno talento per la scrittura, con bravi sceneggiatori senza tecnica di disegno.
9. Qual è il tuo rapporto con gli autori? Come ti poni nei confronti del loro lavoro?
Io nasco come sceneggiatore, quindi spesso posso capire molte diffidenze o addirittura anticipare esigenze degli autori. Poi, ognuno è fatto a modo proprio e quindi ogni autore è una nuova avventura umana, sempre intrigante ed emozionante. Ho costruito Shockdom mettendo al centro non l’azienda e, se vogliamo, neanche il cliente, ma l’autore. È l’autore che crea il valore della casa editrice e quindi il mio obiettivo è che gli autori Shockdom siano il più tranquilli possibile. Il successo delle opere non dipende solo da me, ma per il resto cerco di pormi nella maniera più corretta. È ovvio che non sempre si riesca, di errori ne ho sempre fatti e ne farò sempre, ma in ogni caso in buona fede.
10. Ho trovato molto interessante il progetto di Shockdom “Donne a matita”. Mi è particolarmente piaciuto il secondo episodio, “Gratta e gufa”. Ti va di dirci qualcosa riguardo a questa graphic fiction?
Donne a Matita è stato uno dei progetti più interessanti e innovativi dal punto di vista dei contenuti, ma è l’esempio più clamoroso di quello che dicevo prima, cioè il modello di business. È un progetto nato dal marketing e non dall’idea editoriale. Il concetto è: un progetto che deve stare in piedi solo grazie alla pubblicità, deve offrire ai clienti un target ben preciso, per cui siamo partiti da questo, dal target. Abbiamo deciso che le aziende a cui volevamo rivolgerci fossero quelle con target donne, over 25, metropolitane, per cui abbiamo creato un fumetto che parlasse a questo pubblico. Un fumetto non fantasy, non giallo, non fantascientifico, ma attuale. Infatti, gli argomenti di cui si parla nella graphic fiction sono i problemi delle donne di oggi, dal ritorno al lavoro dopo la maternità, alla Legge Fornero e via dicendo. Il progetto ha avuto successo sia sulla stampa (ne hanno parlato anche Vogue, Panorama e altre testate non fumettistiche…), sia di pubblico che ha apprezzato tantissimo la storia, ma non sono arrivati gli investitori e quindi ci siamo dovuti fermare.
11. Quale pensi che sia la motivazione per cui le donne, tradizionalmente, leggono meno fumetti rispetto agli uomini?
Essenzialmente perché i fumetti venivano scritti più da uomini che da donne e quindi parlavano a quel pubblico, con contenuti adatti agli uomini più che alle donne. Infatti, i webcomic hanno un pubblico meno ristretto e più femminile, perché ci sono molte donne autrici e questo aiuta ad allargare la base di utenza.
12. Tu sei un esperto di marketing digitale. Quali sono, a tuo avviso, i canali più efficaci per creare hype e fidelizzare i lettori del web?
Ovviamente parliamo di operazioni senza budget, quindi a costo zero. In questo caso sicuramente i social network sono lo strumento principe. Sta calando Facebook, che ormai si rivolge sempre più alle aziende e sempre meno agli utenti e questo sarà, per loro, rischioso nel futuro. È in auge Youtube che invece fa una politica opposta e più furba. L’anno prossimo? Instagram? Qualche cosa che ancora deve nascere? Bisogna sempre stare con i sensi pronti ad afferrare al volo le opportunità.
13. Cosa consiglieresti a chi voglia cimentarsi per la prima volta nella produzione di un fumetto digitale?
Di trovare l’equilibrio tra la voglia di avere successo, quindi essere letto da migliaia di utenti e il fare ciò che piace. Di dedicare tanto tempo alla promozione del proprio webcomic, cercando soluzioni anche diverse da quelle immediate.
14. Quali sono i progetti futuri di Shockdom?
Tornare ad essere innovativi. Il cartaceo ci ha fagocitati per tanto tempo e lo farà ancora, ma la nostra mission è quella di sperimentare e cercare nuove vie. È sempre più difficile, ma necessario.
Se interessati a Shockdom seguite il seguente link: http://www.shockdom.it/
[1] Con la parola editor, nel campo editoriale, si intende quella figura professionale che controlla, corregge il lavoro consegnato dall’autore, coordina le varie maestranze coinvolte e preserva l’integrità strutturale del prodotto; da non confondere con il publisher, traducibile in italiano con la parola editore che è l’imprenditore o la società che pubblica.
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Valentina Marucci