Come impostare una tavola di fumetto

Ciao a tutti ragazzi e benvenuti a questo tutorial!

Realizzare una tavola di fumetto potrebbe sembrare facile, ma in realtà si tratta di un compito per cui occorrono tecnica e inventiva; ottenere una tavola funzionale è cosa ben diversa dal mettere semplicemente in fila una serie di "scenette".

La prima cosa che dobbiamo ricordare infatti è che il fumetto è innanzitutto la narrazione visiva di una storia, ovvero un racconto per immagini, che nel loro concatenarsi devono, appunto, agevolare il lettore nel seguire il racconto scorrendo in modo comprensibile e interessante.

Ci sono molti parametri da tenere in conto, primo fra tutti che tipo di storia dobbiamo raccontare: una serie di strip comiche andranno impostate diversamente da una storia breve e autoconclusiva, o da una seriale o episodica. Solitamente questa scelta viene operata dall'editore; il disegnatore deve solo conformarsi ad essa. Seguendo le specifiche fornite, si stabilisce quindi il “formato” o gabbia che si andrà a utilizzare, che di base sono tre: Classica (che è praticamente all'origine di tutte le altre), Francese e Americana. Possono esserci ovviamente altri formati, ma questi sono quelli standard.

L'origine comune, il primo formato utilizzato nel fumetto è la Classica gabbia 2x3: per gabbia intendiamo la ripartizione interna delle vignette della tavola, 2 sono il numero di vignette per  fila e 3 solo le file su cui sono incolonnate.

Questo tipo di ripartizione viene usata per lo più quando la storia che dobbiamo narrare è molto sequenziale, basata prevalentemente sul dialogo e su botta e risposta. Con poche variazioni, è il formato tipico di "Topolino" e del genere bonelliano, una gabbia regolare e riposante, priva di fronzoli e orientata esclusivamente alla funzionalità del racconto, che non cerca in sé di aggiungere spettacolarità alla narrazione.

La gabbia Francese è detta 2x4, poiché invece di sfruttare tre file di vignette di base, ne sfrutta quattro. Questo fa sì che le vignette siano più strette e allungate, adatte cioè a un tipo di inquadrature che prediligono i paesaggi e le visuali in piano lungo, ricche di dettagli. E' una gabbia nata appositamente per sfruttare le ampie pagine degli albi francesi che sono prevalentemente di grande formato. Tuttavia, anche questa gabbia predilige una certa regolarità lontana dai virtuosismi del fumetto americano.

Infine la gabbia Americana si differenzia nettamente dalle altre proprio perché orientata alla spettacolarizzazione del contenuto. Non ha un numero fisso di vignette per tavola, e fa spesso uso di vignette di dimensioni variabili, più spesso verticali, ma anche orizzontali (o “lunghe” per dare l’effetto di uno schermo cinematografico) o addirittura le caratteristiche splash pages che sono tavole intere al vivo (cioè senza bordo). Si potrebbe dire che la regola generale delle tavole all'americana è proprio il dinamismo, più o meno esasperato, ma che deve dominare l'intera composizione della tavola.

Si potrebbe aggiungere a questi tre il formato delle strip comiche, che si sviluppano in orizzontale su una o due file, con sequenze brevi che permettono alla battuta di arrivare più in fretta alla fine, favorendo i tempi comici, ma non tutte le strip usano questo formato.

Anche per via dell'avvento del Webcomic, il fumetto con distribuzione unicamente digitale, ormai i formati e le gabbie tendono a essere in continua sperimentazione, per cui in realtà non c'è limite al formato che potrete applicare nel creare la vostra tavola, ma sicuramente se avrete un'idea precisa di ciò che è alla base non rischierete di andare alla cieca; mai come in questo caso vale il detto, “Bisogna conoscere le regole alla perfezione, per poterle stravolgere.”

Quando realizzo una tavola solitamente divido il lavoro in tre fasi, il LAYOUT, IL ROUGH, e la MATITA DEFINITIVA; ci sarebbe anche la quarta fase dell'INCHIOSTRAZIONE, ma quella è più facoltativa in quanto a volte mi avvalgo di inchiostratori per aiutarmi.

Per il tutorial ho scelto di mostrarvi le fasi della realizzazione di una tavola tratta da Darkwing #0, un albo a fumetti promozionale dell'omonima serie di romanzi fantasy “DARKWING” creata da Davide Cencini. Abbiamo scelto di adottare un formato che ricordasse quello americano, con varie vignette dinamiche, inquadrature enfatizzate e delle belle “Splash pages” dipanate su due pagine alla volta (le cosiddette splash doppie).

IL LAYOUT

Questa prima fase può anche essere chiamata “Storyboard”, anche se personalmente tendo ad associare questo termine a un linguaggio più cinematografico che fumettistico, ma comunque lo si voglia chiamare si intende sempre la stessa cosa, ovvero la bozza iniziale fatta prevalentemente di sagome e linee.

Siccome questa prima fase serve solamente a dare un'idea generale della successione delle vignette e degli ingombri del disegno, io trovo molto utile abbozzarla direttamente a computer.

Questa è una tecnica abbastanza personale; molti miei colleghi fanno l'esatto opposto, andando prima a disegnare la bozza a matita e rifinendo successivamente a computer, alti ancora lavorano digitalmente dall'inizio alla fine. In realtà ognuno ha il suo metodo, ma io consiglio sempre di passare da un supporto all'altro durante la lavorazione di una tavola: se cominciate in digitale, stampate il vostro layout una volta definito, e se disegnate a mano, scansionatelo e osservate la tavola sul vostro schermo...noterete gli errori più facilmente!

Questo accade perché l'occhio umano percepisce la profondità di campo in modo differente passando dal supporto cartaceo allo schermo, un po' come guardare un oggetto immobile davanti a noi con un occhio chiuso e uno aperto; solo quando apriamo entrambi gli occhi abbiamo una percezione corrispondente alla vera profondità di campo! Per cui non importa con che metodo preferiate iniziare il vostro layout, basta che teniate sempre sott'occhio anche l'altro.

In questa tavola la scoperta della cappella sigillata da parte di Lyse, la bambina protagonista, è l'evento chiave, per cui è ovvio che debba occupare più spazio delle altre vignette, e magari anche uscire dai propri bordi; il resto delle vignette sono disposte in una sequenza di immagini in verticale, che enfatizzano gli eventi come se accadessero molto velocemente in successione; in questo modo si suscita nel lettore un crescendo costante di emozioni fino all'ultima vignetta.

All'interno di ogni vignetta ho usato tre tonalità di rosso diverse: dal più scuro, che ho usato per gli oggetti messi di quinta o in primo piano, a un rosso puro per il secondo piano fino a un tono di rosso più chiaro, quasi rosa, per gli oggetti sullo sfondo. Questo trucco mi aiuta moltissimo nella costruzione di uno spazio realistico, dove il mio personaggio si muoverà dando al lettore una vera percezione di profondità.  Ho usato una prospettiva particolare, con un' inquardatura dal basso per enfatizzare il senso di incombenza della cappella sul personaggio di Lyse e far si che il lettore riesca a immedesimarsi in lei nel momento in cui se la ritrova davanti.

Correggere e rifinire al computer quando si è ancora in questa fase del lavoro è molto semplice; si possono anche fare grossi cambiamenti, ridisegnare totalmente o ridimensionare una vignetta senza troppa fatica.

Ho rimpicciolito e rifinito un po' la sagoma di Lyse nella prima vignetta, ridimensionato la seconda  in modo che fosse quasi inglobata nella prima, poi ho aggiunto dettagli ai vari manichini nelle vignette successive.

Quando il layout mi soddisfa, lo stampo e lo dispongo sul tavolo luminoso, (per un disegnatore professionale è uno strumento indispensabile! Procuratevene uno, anche realizzato in casa o preparatevi a passare la vita attaccati a una finestra, cosa che non consiglio) dove passerò alla fase di Rough (schizzo).

IL ROUGH A MATITA

“ROUGH” è il termine inglese per “rozzo”, ed è la fase che precede la matita definita, in cui, mettendo il nostro layout stampato su un tavolo luminoso, andiamo a  disegnare dettagli e personaggi in maniera più chiara, anche se ancora piuttosto velocemente. Rispetto al layout, in cui molte cose erano appena accennate o ridotte a sagome indefinite, qui andremo a disegnare praticamente ogni dettaglio, dalle tegole al pizzo del vestito, ai fili d'erba e alle chiome degli alberi. Importante anche in questa fase è disegnare con cura le parti architettoniche facendo attenzione che funzionino in prospettiva, quindi righe e squadre sempre sotto mano!

In questa fase può essere utile disegnare parti della tavola su fogli separati per poi rimontarli al computer. Ad esempio ho disegnato a parte tutta la figura di Lyse che appare in V3 per controllare che la sua posa fosse corretta.

In questo modo, nel momento in cui andrò a montare l'immagine nella vignetta a computer potrò anche aggiustare la dimensione senza stravolgere la posa e le proporzioni del corpo saranno sempre corrette. In futuro si potrebbe usare quel disegno per riempire una vignetta in una delle tavole seguenti, se si ritiene adatto. Questo sistema di lavorare “a Livelli” (vedi anche: Photoshop: realizzare una vignetta utilizzando il livelli) è molto utile quando si hanno vignette o tavole piene di personaggi e dettagli, si fa meno fatica e si ha più controllo sul risultato.

Una volta finito questo rough, siamo pronti per l’ultima fase di raffinazione, quella delle matite definitive.

Una precisazione: molti passano da questa fase direttamente all'inchiostro per velocizzare il lavoro, ma io consiglierei di farlo soltanto in caso siate assolutamente sicuri delle vostre abilità di inchiostratori e, ovviamente, se siete inchiostratori di voi stessi. Per un povero inchiostratore di professione non c'è nulla di più frustrante di vedersi recapitare un Rough! Potrebbe non riuscire a interpretare a dovere i vostri tratti o addirittura non capire cosa avete disegnato. Quindi per evitare inutili spargimenti... d'inchiostro, fate un piccolo sforzo e rimettete il rough di nuovo sul tavolo luminoso e preparatevi alla matita definitiva.

MATITA DEFINITIVA

In effetti in questa parte c'è ben poco da spiegare: passiamo di nuovo il rough sul tavolo luminoso ed elaboriamo ogni dettaglio su un nuovo foglio con molta cura facendo più attenzione a mantenere una linea pulita.

A questo punto  della lavorazione della tavola dovrebbero essere stati debitamente corretti tutti gli errori d'impostazione (che per quanto possiate essere bravi, sono sempre in agguato) ma in caso vi sembri ancora che qualcosa non torna, niente è meglio che guardare il foglio capovolto in controluce. Facendo questo riattivate la parte del vostro cervello che non ha “contribuito” direttamente al disegno e piccoli errori vi salteranno subito all’occhio.

INCHIOSTRAZIONE

L’inchiostrazione è la fase del lavoro che non si limita a “Ispessire”, “Fissare”, “Scurire” il disegno sulla carta: il vero scopo di questo lavoro è dare VOLUME a un’immagine piatta. Ci sono varie tecniche d’inchiostrazione: a linea chiara, dove vengono ripassati solo i contorni del disegno, a tratteggio, dove si usa un fine groviglio di linee parallele (o perpendicolari o intrecciate, a seconda del risultato che si vuole dare) per risaltare i punti di maggior volume, o a neri pieni, ovvero le ombre dell’intera scena sono completamente nere; compiere una scelta di stile per l’inchiostrazione di una tavola varia a seconda di moltissimi fattori, dallo stile del disegnatore, al tipo di storia, al fatto che la tavola vada lasciata in bianco e nero o colorata.

Per le tavole di Darkwing abbiamo fatto una selezione fra diversi inchiostratori e quello con lo stile più adatto alle mie matite e al tipo di storia è stato Francesco Mobili, un applauso gente :-)

Ma se vi interessa particolarmente questa fase, nel blog abbiamo postato tutte le prove pervenuteci!

Dateci uno sguardo se volete, e noterete stili diversissimi fra loro.

http://worldofdarkwing.com/2013/08/07/test-inchiostratori-darkwing-0/

Quella dell'inchiostratore è una figura professionale che sta acquistando una certa indipendenza dalla categoria del disegnatore: per motivi di velocità e costo, sempre più disegnatori (particolarmente se lavorano per case editrici americane che sono solite dare scadenze al limite dell'umano) affidano le loro matite a inchiostratori professionisti. Specializzarsi in questo particolare settore può essere una buona idea per chi vuole farsi avanti nel mercato, a mio parere.

Vorrei consigliarvi tre libri che approfondiscono parte delle cose di cui vi ho accennato e danno a mio parere le migliori nozioni in assoluto per ottenere la padronanza del linguaggio per immagini!

Primo fra tutti:

DISEGNARE CON LA PARTE DESTRA DEL CERVELLO, di Betty Edward, edito da Longanesi

FRAMED INK, di Marcos Mateu-Mestre, edito da Designstudio Press, ordinabile solo in Inglese.

DREAM WORLDS, di Hans P.Bacher, edito da Focal Press, anche questo solo in Inglese.

In caso doveste fare una scelta tra i due lbri in inglese, forse sarebbe più indicato il primo,  più diretto ai fumettisti, ma io non disdegnerei Dream Worlds, anche se parla molto di più del linguaggio del cinema d'animazione; ricordate sempre che cinema e fumetto sono legati a filo doppio, e applicare regole cinematografiche al fumetto non solo non è un male ma impreziosisce notevolmente il vostro lavoro.

Grazie a tutti dell'attenzione! Alla prossima ;)!

Rita Micozzi